Le sens en action des jeux vidéo est mon mémoire de DEA en Sciences de l’information et de la communication soutenu à l’Enssib en 1993.
Ce mémoire montre à partir de l’analyse d’un corpus de plus de 100 jeux vidéo des années 80-90 que l’on ne peut analyse le sens des jeux vidéo sans élargir l’analyse au dispositif de médiation comprenant le contexte du jeu, son interface, les compétences du joueur et son contenu.
L’analyse du corpus montre que l’on retrouve des archétypes de dispositifs: par exemple les jeux en 3D subjective sont des jeux de simulation ou des jeux ultra-manichéens (on doit éliminer un ennemi “incontestablement ignoble”. En revanche les jeux où l’on est en situation “démiurgique” permettent au joueur d’avoir un comportement “moins moral” dans le jeu. On peut raser une ville, écraser des papillons par l’intermédiaire d’un petit personnage.
C’est à partir de ce constat que dans le cadre de ma thèse, je développerai le contexte de relations proxémiques entre un acteur et son/ses personnage(s).
Des illustrations de la version originale ne sont pas présents dans ce document réalisé à l’époque avec un Atari 1040 STe. Elles avaient été intégrées par collage papier/photocopie. Il faudra attendre que je trouve des petites mains (sûrement les miennes pour restaurer la version électronique avec les illustrations).
Pour les djeunz : le DEA (Diplôme d’études approfondies) était à l’époque l’équivalent actuel du Master2 (disons Recherche si on fait la distinction entre master pro et master recherche). On y accédait après une maîtrise (équivalent M1). Pour ma part ce DEA faisait suite à une maîtrise de psychologie sociale majeure communication mineure psycho génétique présentée à l’université Lyon2.